История про то, как американская судебная система учила разработчиков уважать права личности.
Художники предпочитают рисовать с натуры, писатели используют случаи из жизни для придания колоритности своим романам, а режиссеры так и вовсе без стеснения снимают все, что попадет в видоискатель их камер. Оказывается, разработчики игр также не прочь использовать реальность в качестве источника материала для своих игр. Вот только порой это может вызывать совершенно непредсказуемые проблемы. В последнее время мы все чаще слышим новости — то одна, то другая звезда подает в суд на игровые студии, обвиняя их в неправомерном использовании их личности в своих играх. Последний такой случай произошел с GTA 5, на которую завели уже два судебных дела. И мы решили выяснить, а что же, собственно, вообще происходит?
Суд да дело
Раньше все было просто. Вот есть человек, сам себе хозяин. Хочет — в театре выступает, а не хочет — сидит в кресле и булочку кушает. Или, там, пирожок какой-нибудь. И пока он этот пирожок кушает, над ним стоит Закон и чутко охраняет его права. Захочешь использовать имя человека в какой-нибудь рекламной кампании — будь добр спросить его разрешения. Сделаешь фотографию, запись голоса или видеосъемку и захочешь использовать все это в своей работе — тоже надо получить разрешение. И тогда уже можешь с чистой совестью показать всем большое фото и написать на нем: вот, мол, великий Поедатель Пирожков рекомендует всем кушать пирожки исключительно нашего производства. И все было просто и понятно, пока не появились игры...
На первых порах игры были маленькими, выдавали на экран лишь кучки пикселей и не доставляли никаких хлопот. Но в XXI веке качество графики поднялось на неимоверно высокий уровень, достигая местами прямо-таки пугающей реалистичности. Тут-то и выяснилось, что разработчики игр не прочь сэкономить, используя данные реальных людей, не ставя их в известность. Сидит наш Поедатель Пирожков в кресле, а тем временем студия лепит точную виртуальную копию и помещает ее в игру.
Получается скандал. Виртуальная копия человека — это и не видеосъемка, и не фотография. У нее и имя другое, и голос другой, и внешность не на сто процентов совпадает. Более того, внешность может быть вообще иной, так как игроделов могут интересовать совсем другие данные. Хорошо известен случай, когда Electronic Arts добавила в симуляторы NCAA Football и NCAA Basketball виртуальных игроков с вымышленными фамилиями, которые, тем не менее, полностью копировали физические данные, спортивные результаты и манеру игры нескольких тысяч реальных спортсменов: рост, вес, игровой номер, дистанция броска, скорость бега, количество голов и десятки других параметров.
И к чему прицепиться — совершенно неясно. Никаких запрещенных материалов при создании моделей не используется, а оригинал, с которых их лепят, вообще сидит в кресле и трескает пирожки, совершенно не участвуя в процессе рождения своего цифрового подобия. Разработчики же, скрестив пальцы за спиной, с честными глазами уверяют, что «все совпадения совершенно случайны»». Что же делать?
Не сдаваться!
Если вы живете не в США, то, пожалуй, вам лучше сдаться и смириться с такой вопиющей несправедливостью. Потому что девяносто девять судей из ста в ответ лишь пожмут плечами и скажут что-то в духе «не майтесь ерундой». Например, в российском законодательстве для этой темы даже нет отдельной статьи, а лишь маленький подраздел в статье 152 ГК РФ, называющийся «Охрана изображения гражданина».
Но если дело происходит в Америке — это совсем другая история. Американское законодательство является самым кошмарным, громоздким, запутанным и анекдотичным недоразумением среди всего, что сумела родить юриспруденция за многие века своего существования.
Только здесь можно попытаться сбежать из клуба через окно туалета, чтобы не платить по счету, выпасть из него, шмякнуться лицом об асфальт, выбить передние зубы и засудить владельца бара на двенадцать тысяч баксов и оплату услуг дантистов. Только в стране победившего Закона и Порядка женщина может споткнуться в мебельном магазине о своего собственного ребенка, сломать лодыжку и отсудить у владельца магазина $780 тысяч. И только здесь водитель новенького домика на колесах может оставить его едущим на скорости свыше 100 км в час и пойти в салон полить кофе, а после того, как домик врежется в ближайший столб, обвинить производителя в том, что он не предупредил, что машина не может ехать сама, без водителя. И получить по суду $1,75 млн и новую машину.
Представьте, какой восторг испытали американские юристы, когда выяснилось, что огромная игровая индустрия с многомиллиардными доходами пользуется на халяву данными реальных людей! Это же такой лакомый кусок! Тем более что в США как раз есть специальный закон под названием Right of Publicity, указывающий, что человек имеет право на коммерческое использование набора своих индивидуальных особенностей — имени, лица и образа.
Самое интересное, что Right of Publicity считается очень запутанным законом даже по меркам американского права. Прежде всего потому, что такого закона нет вовсе. Это мы привыкли считать, что либо закон есть, либо нет. Но в США, если закона нет, это совсем не значит, что его совсем нет. А в случае с Right of Publicity он очень даже есть, причем в 50 разных вариантах, по одному на каждый штат. В одних штатах он существует в виде судебных решений, где-то закреплен парой абзацев в общем гражданском праве, а есть места, где местные власти расщедрились на принятие
полноценного закона, даже издали его отдельной книжечкой.
Тысячи юристов начали толковать эти десятки законов так и сяк, внося в существующую неразбериху еще большую путаницу. С годами закон обрастал все большим и большим количеством подробностей. Оказалось, что защите подлежит не только имя, лицо и образ, но вообще все! Голос, жесты, манера поведения, яркие приметы внешности и особенности гардероба... Тут-то все и началось.
Песню запевай!
Сначала под удар попал музыкальный жанр, прямо-таки созданный для использования звезд самого разного калибра. И, разумеется, кое-кто не смог удержаться, чтобы не сэкономить на лицензионных отчислениях. Первым пробным шаром, который попытались забить игровой индустрии, стал судебный процесс 2003 года между американской певицей Кирин М. Кирби и японской корпорацией Sega, выпустившей музыкальную аркаду Space Channel 5. Героиня игры одевалась в том же стиле, и звали ее Уляля, что сильно походило на фирменную фразу «О-ля-ля!», которую часто произносила настоящая мисс Кирби. На основании этого певица просила скромные $16 тысяч, но коварные японцы ей отказали. К сожалению, адвокаты попались плохие, так что суд не сумел усмотреть в игровом персонаже очевидного сходства с истицей.
Тем не менее в 2008 году, через пару лет после суда, Кирин М. Кирби продала Sega лицензию на свой новый хит Groove Is in the Heart. Самое смешное, что песню купили не просто так, а для очередной музыкальной игры, одним из персонажей которой стала та самая злосчастная Уляля, что лишний раз подтвердило наличие связи между ней и ее реальным прототипом.
В середине двухтысячных бум музыкальных игр достиг своего пика. Благодарить за это нужно было Activision, и юристы сердечно ее отблагодарили, начав регулярно таскать по судам. Наиболее забавный случай произошел, когда издательство купило права на использование в Guitar Hero Encore: Rocks the 80s песни What I Like About You группы The Romantics. Казалось бы, какие претензии? Но «романтики» заявили, что исполнение их песни в игре звучит слишком похоже на их реальные выступления. Мол, права-то на песню вы купили, а на нас — нет, так что либо исполняйте ее как-нибудь по-другому, либо переведите нам на счет еще немного денежек.
Несмотря на совершеннейшую дикость подобного обвинения, группа сумела выиграть уже несколько аналогичных дел. Только на этот раз они связались не с теми парнями. Бобби Котик, глава Activision, со своей армией юристов таких халявщиков на завтрак ел, поэтому The Romantics дело проиграли, никаких денег не получив.
Зато их коллегам из группы No Doubt все-таки удалось выиграть у Activision в суде. Дело начиналось очень похоже: для вышедшей в 2009 году Band Него издательство купило права не только на песни, но и на создание виртуальных двойников всех участников группы, наивно полагая, что теперь-то уж придраться совершенно не к чему.
И действительно, No Doubt не стала жаловаться ни на музыку, ни на наличие своих клонов в игре... Вместо этого они возмутились тем, что их виртуальные копии заставляют петь чужие песни! Когда менеджер группы Джим Геренот услышал, как персонаж, изображающий вокалистку Гвен, мужским голосом поет песню про проституток, он назвал игру «виртуальным караоке-цирком», а в суд отправилось очередное заявление. Мол, все это настоящее цифровое рабство, так нельзя, виртуальные копии артистов должны иметь те же права, что и настоящие.
Такого коварства не ожидали даже монстры из юридического отдела Activision. Три года они бились в суде за каждый параграф контракта, но в итоге все-таки капитулировали и согласились на мировое соглашение. Сколько заработали на этом деле No Doubt, не известно до сих пор.
Готов к суду и обороне!
Бум музыкальных игр закончился так же неожиданно, как и начался. Звезды эстрады снова оказались не у дел, но ящик Пандоры был уже открыт. Игровая индустрия оказалась под прицелом множества любителей халявы, которые по делу и без начали подавать на разработчиков в суд. И весьма успешно!
В начале статьи мы упомянули дело Electronic Arts, которая использовала данные игроков в NCAA Football и NCAA Basketball. Суд длился несколько лет, а закончился полным разгромом издательства, которое обязали заплатить около $40 миллионов. Наиболее известные спортсмены получили по 15 тысяч долларов, для менее известных суммы были на порядок меньше, вплоть до 50 баксов. Ерунда, конечно, но могло быть гораздо больше. В ходе дела наиболее оптимистичные эксперты считали, что у истцов были хорошие шансы «нагреть» разработчиков на сумму вплоть до миллиарда.
Заскучавшие было юристы тут же оживились. Ну, конечно же, спорт! Кому нужны эти музыкальные казуалки с их капризными звездами, когда рядом есть огромная индустрия спортивных игр, использующая виртуальные копии тысяч и тысяч реальных спортсменов! Однако получившая пару болезненных шишек игровая индустрия уже научилась держать удар.
Когда THQ делала симулятор боев без правил UFC 2009 Undisputed, она потребовала от организаторов чемпионата получить от каждого бойца пожизненные эксклюзивные права на использование их образа. Часть бойцов отказалась подписывать такой контракт, так что лига UFC просто прекратила сотрудничество с ними. Получился большой скандал, и хотя позже разногласия все-таки сумели утрясти, такие инциденты становились все более и более привычными.
В 2012 году все та же THQ снова оказалась в суде — и снова благодаря серии UFC. На этот раз причиной стал боец под именем Карлос Кондит. Нет, у него не было претензий к разработчикам. И с правами на использование его образа тоже все было в порядке. Вот только на его боку имелась татуировка в виде льва... Что значит «Ну и что?», как вы не понимаете! Ведь у татуировки был автор, а Карлос лишь получил право носить ее на своей мускулистой тушке, но не права на сам рисунок! И когда американский дизайнер тэту Крис Эскобедо увидел свое творение в игре, то сразу подал на разработчика в суд. И в 2013 году сумел каким-то чудом выцарапать у обанкротившегося издательства некую сумму денег, хотя сколько именно — так и не сказал.
Наука даром не прошла, и, начав делать симулятор рестлинга WWE, создатели UFC знаменитое тэту СиЭм Панка в виде логотипа Pepsi стали заменять на что-то другое или же вовсе оставляли пустое место. Не хватало им еще почувствовать на своей шкуре остроту клыков адвокатов Pepsi...
Мы идем в кино!
С ростом качества графики большое распространение получили игры-фильмы. Если раньше скандалы были связаны лишь с желанием поживиться за счет богатых издателей, то теперь игры и реальность действительно начали сталкиваться друг с другом — без надуманных причин, какого-либо злого умысла, лишь потому, что они слишком сблизились.
Академическим примером может служить мини-скандал, случившийся после анонса The Last of Us. Главная героиня, девочка-подросток по имени Элли, так сильно напоминала актрису Эллен Пейдж, что это послужило причиной множества недоразумений. Разница между компьютерной моделью Элли и реальной Эллен все-таки была, но ситуацию усугубляло и схожесть имен, и оглушительный успех фильма «Начало», который вывел актрису в звезды первой величины. А еще тот факт, что одновременно была анонсирована другая игра, Beyond: Two Souls, где главная героиня действительно была срисована с Эллен Пейдж, причем на совершенно легальных основаниях.
Все это ставило игроков в тупик. Люди смотрели трейлер и искренне недоумевали: а что, Пейдж участвует в разработке? Ведь она же работает вместе с Quantic Dream над Beyond: Two Souls? Зачем две игры с одинаковыми героинями, да и вообще — не слишком ли часто эта Эллен Пейдж на экране в последнее время мелькает?
Сначала Эллен сердилась: «Думаю, я должна быть польщена тем, что они использовали мою внешность. Но я уже участвую в разработке Beyond: Two Souls, так что не могу этому порадоваться». Затем разработчики пытались объясниться, говоря, что не использовали Пейдж в качестве вдохновения и все действительно вышло случайно. Закончилось все тем, что Naughty Dog изменила дизайн Элли, сделав ее на год-два моложе и изменив взгляд, убрав с него фирменное элленпейджевское выражение брошенного спаниеля.
А вот самый свежий случай: дважды игра года, великая и ужасная GTA 5 тоже оказалась в суде. Вообще, для GTA разные судебные иски — дело привычное. За что ее только не судили! В 2003 году от них требовали компенсации в четверть миллиарда, так как подростки, убившие двух человек, по наущению своего адвоката Джека Томпсона заявили, будто вдохновлялись игрой в Grand Theft Auto 3. В 2005-м серию обвинили в убийствах, совершенных Дэвином Муром, который действительно был заядлым фанатом игры. В 2006 году с Grand Theft Auto: Vice City требовали уже $600 млн, пытаясь повесить на разработчиков смерть целой семьи из четырех человек, обвиняя их в том, что они сделали насилие «веселым и интересным». Потом был суд из-за мода Hot Coffee, чуть не обанкротивший компанию, и много-много чего еще.
В общем, сотрудники Rockstar Games и Take-Two Interactive в судах бывают чаще, чем у себя дома, и голыми руками их уже не возьмешь. И все было решили, что этот орешек им не по зубам, как вдруг случилось то, чему, собственно, и посвящена эта статья, — мода на судебные тяжбы по защите прав личности. Бинго! Уязвимое место было найдено.
Дело в том, что разработчики GTA с большим вниманием относятся к деталям. Они берут интервью у настоящих гангстеров, мафиози, артистов и других колоритных личностей, а затем используют их в игре. В 2003 году они брали интервью у бэк-вокалиста хип-хоп группы Cypress Hill Майкла Вашингтона, который целых два часа рассказывал им о нравах, царящих в подростковых бандах США. И что бы вы думали? Мало того, что в Grand Theft Auto: San Andreas были использованы рассказанные им подробности (к примеру, про любовь малолетних уголовников к велосипедам упомянул именно он), так еще и главный герой внешне оказался вылитый он сам!
В качестве компенсации Майкл потребовал скромную сумму в четверть миллиарда долларов. К счастью, главный герой игры Карл Джонсон никаких особых примет типа шрамов-родинок-татуировок не имел, а внешнее сходство было настолько общим, что это не принял во внимание даже американский суд, который, как известно, самый американский суд в мире.
Великий похититель личностей
GTA 5 вышла в самый разгар «судебного бума», когда вокруг игровой индустрии крутились сотни и тысячи акул, старающихся подловить разработчиков на любой ошибке. Первый удар по новому хиту нанесла мафия. Ну, почти мафия. А точнее, Карен Гравано, дочь бывшего главаря мафиозного клана Гамбино. В свое время ее папаша бегал от полиции из-за обвинений в убийстве, а когда его поймали, кинул своих подельников и начал сотрудничать со следствием. Карен уверена, что Rockstar использовала ее личность и историю ее семьи для создания персонажа Антонии Боттино.
Тяжба еще не закончена, но шансов выиграть маловато. Реальная Карен и виртуальная Антония различаются внешне, игровой сюжет совладает с ее биографией лишь частично, да и то слишком уж поверхностно. Коварные разработчики изменили даже мелкие детали — так, Карен в свое время участвовала в реалити-шоу «Жены гангстеров», а Антония в игре заявляет, что отец запретил ей там сниматься. Понимая свое превосходство, юристы Rockstar не стесняются всячески издеваться над бедной женщиной. Например, заостряют внимание судей на том, что Карен значительно толще, чем ее игровой якобы двойник. Настоящие садисты!
Зато иск от актрисы Линдсей Лохан имеет куда большие перспективы. Кто мог подумать, что из умилительной крошки в комедии «Ловушка для родителей» через пятнадцать лет Линдсей вырастет в светскую львицу, имеющую проблемы с наркотиками, алкоголем и пару раз побывавшую в тюрьме. То есть станет идеальным прообразом для игрового персонажа GTA 5 Лейси Джонас!
На первый взгляд, оснований для того, чтобы провести параллели между Линдсей и Лейси, немного. Разве что они обе являются блондинками во всех смыслах этого слова. Более того, разработчики подстраховались и заключили договор с моделью Шелби Велиндер, заявив, что создавали внешность персонажа именно с нее.
Однако против разработчиков есть веская улика — арт с Лейси в красном купальнике. Во-первых, он явно срисован с фотографии еще одной модели, Кейт Аптон (неизвестно, есть ли с ней контракт или нет), во-вторых, образ Лейси имеет сходство с известной фотографией Линдсей, где она в точно таком же купальнике и с телефоном в руках показывает пальцами знак «V». Так что юристам будет о чем поспорить, авось, через пару-тройку лет до чего-нибудь и доспорятся.
Итоги
Во многих приведенных выше случаях любое вменяемое законодательство встало бы на сторону разработчиков, благо их действия укладываются в рамки юридической концепции «добросовестного использования»: произведения, защищенные авторским правом, можно использовать при создании новостей, а также в научных, учебных или культурных целях. Можно даже цитировать эти произведения, хотя и ограниченно. Например, это совершенно нормально — добавить в игру модель спортсмена с татуировкой, не спрашивая разрешения у дизайнера татуировки. Строго говоря, это нормально и в американском законодательстве, благо само понятие «добросовестного использования» происходит именно оттуда.
Вот только идиотская практика применения этих законов сводит на нет все положительные начинания. В США просто невозможно угадать, что же именно решит суд. Может быть, он признает ваши права, а может, и нет. Или в одном штате вам присудят победу, в другом — поражение, и все будут считать, что так и надо. Русская поговорка «Закон что дышло: куда повернешь — туда и вышло» в случае с американской юриспруденцией принимает пугающе буквальное значение.
Хорошие на бумаге законы в реальности оказываются неработоспособными. Вернее, они способны работать, только если «подмазать» их, наняв армию очень дорогостоящих юристов. И даже если у компании есть собственный юридический отдел с опытными ветеранами судебных баталий, знающих все законы и прецеденты назубок, — часто бывает выгоднее договориться полюбовно, чем доказывать свою правоту в суде. Так и появляются сумасшедшие примеры сделок, когда компании соглашаются на компенсации в ответ на самые дикие и необоснованные претензии.
Хотя игровая индустрия является интернациональной, большинству разработчиков приходится учитывать американский законодательный хаос. Steam, крупнейшие издатели и платформодержатели — все они либо изначально работают в США, либо имеют там свои филиалы. Приходится учитывать особенности национальной судебной системы и перестраховываться, чтобы не угодить в неприятности.
И все-таки игровая индустрия уверенно идет на все более и более тесное сотрудничество с реальностью. Для создания современных игровых моделей все чаще сканируют реальных людей, для записи анимации используют актеров, а игровые локации делают на основе реальных мест. Это неизбежно, потому что так и лучше, и проще, и дешевле.
Поэтому почва для подобных конфликтов будет только расти. Уже сейчас живых актеров заменяют цифровые клоны вроде виртуального Кевина Спейси из Call of Duty: Advanced Warfare. Пока столь высокими технологиями занимаются только крупные студии, у которых нет большого соблазна сэкономить и попользоваться на халяву чужой личностью. Однако рано или поздно такие технологии попадут в руки маленьких студий без больших бюджетов и без мощной юридической поддержки за спиной. Вот тогда-то у американских юристов наступят веселые времена!