воскресенье, 2 февраля 2014 г.

Ща как двину!


Если ты спросишь у ученых-очкариков, специализирующихся на цифровых спецэффектах, что такое Motion Capture (или по-народному - mocap), они, скорее всего буркнут, что-то типа - «это технология захвата движения или мимики, если интересно - почитай в Вики, а нас не отвлекай от важной работы». Задашь такой вопрос киноману или гейм-дизайнеру, услышишь в ответ - «Чувааа-аак, ты, что никогда не видел другого чувака, в специальном костюме, обклеенном датчиками, с которого потом яркого персонажа в Mass Effect лепили, или может ты не в курсе, как рисовали Дейви Джонса с его щупальцами в «Пиратах Карибского моря»? Может, ты еще и в Mortal Kombat не играл?!» Поэтому, лучше задай этот вопрос нам, и мы с огромной радостью (ну и само собой за большие деньги) расскажем тебе всю правду.


Во всем виноваты врачи и Mortal Kombat

Начало Motion Capture было положено в прошлом веке, когда об Волан Де Морте и Гордоне Фримене еще никто не знал - аж в 1970-х годах карандашами и калькой аниматоров студии того самого Уолта Диснея. Тогда все было вручную и очень медленно - живые актеры прыгали и бегали, их снимали на пленку, затем пленка клалась на особый аппарат, и там трудолюбивые аниматоры, обрисовывая заснятых людей и предметы вокруг, давали жизнь мультипликационным персонажам. Называлась эта виртуозная анимационная техника - ротоскопирование, и именно она считается официальной прародительницей современного Motion Capture.

Но на одной обрисовке «Аватар» не построишь! Прогресс шел вперед, а за ним - и Motion Capture - в 80-х годах компьютеры плотно взялись за медицину, постепенно заменяя цифровыми данными привычные методы исследований, обследований и прочих издевательств. Все были в шоке, но добрый профессор Том Калверт сказал: «Будьте спокойны и продолжайте в том, же духе», а сам налепил на суставы своих пациентов множество потенциометров. подключенных к его новому компу, и принялся любоваться на движущиеся скелеты испытуемых на экране монитора.

Однако движения цифровых персонажей были не идеальны, они не полностью повторяли то. что делал человек-оригинал. Как ни странно, эта маленькая неприятность абсолютно не смутила Калверта, он учел свои ошибки и, слегка модернизировав оборудование, решил разнообразить испытания, прикрепив датчики к танцорам.

Получив данные, профессор спокойным медленным движением снял очки, положил их на стол, а сам упал на пол и закрутился волчком в счастливой истерике -пляшущие на экране монитора цифровые скелеты в точности повторяли движения увешанных датчиками и слегка офигевших танцоров. Радость доброго доктора можно легко объяснить - в то время такие фокусы могли смело претендовать на роль микрочуда (а еще раньше за подобное могли сжечь на костре) и сулили потенциально много бабла. Ну а, говоря сухим научным языком, это был прорыв!

«Ээээ, а каким образом истерика профессора и датчики связаны с игровой реальностью»? - спросишь ты.

В 1993 году, а конкретно в том самом промежутке времени, когда игровой мир содрогнулся от поступи легендарного первого Mortal Kombat’a, все персонажи которого были созданы с помощью оптической системы Motion Capture, разработанной на принципах заложенных угадай каким Томом Калвертом. Реалистичная, отличная от привычной аляпистой анимации, картинка раздающих люлей направо и налево Скорпиона, Рейдена, Лю Канга и прочих файтеров настолько ярко отличалась от всего виденного геймерами ранее, что они, глубоко вдохнув, принялись нещадно рубиться в «Мортал Комбат» на выдохе, по ходу дела стремительно выводя игру в статус «культовых».

Ну, а дальше все полетело-поскакало - едва отойдя от мощи Fatality и Brutality, киношники, мультипликаторы и гейм-разработчики, прокричав троекратное «GET OVER HERE!», принялись совать технологию захвата движения куда только пролезало. И результат, как говорится, оказался на лице.


Голум, Кинг-Конг и другие

Безусловно, человеком, продвинувшим mocap на новый уровень развития, стал режиссер Питер Джексон и его боевая команда, трудившаяся над трилогией «Властелин колец».

Немудрено, что именно после такого мощного толчка, питерджексоновская студия цифровых спецэффектов WETA Workshop стала одной из лучших (а может, и самой лучшей) в мире по внедрению технологии захвата движения, и ее услугами впоследствии воспользовались создатели таких суперфильмов как, «Я, робот» и «Аватар».

Но это было потом, позже, на следующей ступени эволюции, а тогда, именно в том моменте истории спецы из WETA Workshop с честью приняли вызов нового времени и смогли не ударить эльфийскими ушами в грязь орочьих подземелий.

Костюмы, напичканные датчиками, в которые одевались люди-модели, постоянно совершенствовались - конструкторы пытались сделать их как можно более комфортными и не сковывающими движения, одновременно стараясь добиться максимально четких сигналов от датчиков.

Однако без яркой рекламы, грамотного пиара и эффектного, моментально запоминающегося образа даже самая качественная техническая работа может улететь в пустоту небытия. Но не в случае с «Властелином колец», ведь у них был Энди Серкис.

Да-да, ты все понял правильно - лицом современной эры motion capture и, безусловно, культовой фигурой нашего времени, сделавшей технологию захвата движения безумно популярной, по нашему I мнению, является именно британский актер Энди Серкис.

Этот человек, если вдруг кто не знает (ну мало ли, все может быть), был той самой «моделью», с которой рисовали Голума. Того самого смертельно милого и очаровательно отвратительного Голума. Да, конечно, Энди еще поработал Кинг-Конгом в одноименном фильме Питера Джексона и шимпанзе Цезарем из ремейка «Планеты обезьян», но именно «моя прелесть» Голум в его исполнении просто сорвал крышу миллионам «вкусных людишек».

Как настоящий профессионал своего дела, Энди на волне дикой популярности I «Властелина колец» и в частности Голума, фактически не сбрасывая с себя костюм тосар, обратился к истокам бытия - под его покровительством в 2007 году вышла Heavenly Sword - игра для PlayStation 3. Уверен, ты уже понял, что все основные персонажи игры были срисованы с живых актеров (одним из которых само собой был Энди Серкис) с помощью технологии Motion Capture. Думаю, не сильно тебя удивлю, когда скажу, что вся эта креативная работа проходила не где-нибудь, а на студии WETA Workshop.

Да, согласен, игра получила смешанные отзывы, однако это не главное - фишка тут в том, что Энди четко понял, откуда ветер быстрой прибыли и пошел крышевать не какой-то 3D мульт или что-то подобное, а занялся именно игрой, в данном случае - игрой на PS3.


Когда один за всех - это реальность

Сегодня представить игровой мир без Motion Capture также тяжело, как командора Шепарда без «Нормандии» - так много плюсов у этой технологии.

Half-Life 2, файтинги Tekken, серия Tom Clancy’s Rainbow Six, серия Mass Effect и огромная цифровая куча других игр были созданы при активном использовании Motion Capture.

Стремительно вращающийся маховик технического прогресса, привел к тому, что сейчас использовать маркерную систему захвата движения можно даже в домашних условиях - главное чтобы хватило фантазии и умения.

Нацепил на лицо набор датчиков считывающих мимику, сделал страшную рожу, поклацал зубами, оцифровал полученные данные - вот и готов злой орк. В глазах зажегся огонь правосудия, появилась квадратная челюсть и горделивая осанка - не может быть, после оцифровки на экране монитора вырос благородный рыцарь паладин!

Не нравится маркерная система, используй безмаркерную, благо добрые конструкторы придумали такую магическую штуку, как Kinect. Без особого труда и напряжения извилин эта плоская приставка для Xbox 360 (в 2012-м году, вышла модификация контроллера, заточенная под Винду на ПК) прекрасно считает все твои телодвижения, мимику и даже распознает голос.

И так можно творить до умопомрачения - нынешнее разнообразие систем Motion Capture позволит подобрать оптимальное решение и для любительских поделок и для серьезной работы - все определяется желанием, умением и .... размером кошелька.

Да-да, за ярким фонтаном позитивных эмоций, мы почти забыли, о нескольких ржавых каплях, символизирующих минусы технологии захвата движения. Как ни крути, чем качественней оборудование mocap, тем оно дороже - данная параллель актуальна даже в наш век технологического бума и тотальной компьютеризации. Так что если хочешь прыгнуть выше, чем пара-тройка «нубских» движений, готовься тратить свои кровные. И если конторы типа Ubisoft только рассмеются, глядя на финансовые затраты от использования Motion Capture, то менее развитым компаниям больше по карману будет старая добрая компьютерная анимация. Под это утверждение, конечно, нельзя подписать абсолютно все случаи (потому как бывают моменты, когда mocap дешевле чисто аниматорского труда), но, тем не менее, на сегодняшний день оно все еще актуально.

Кроме денежного существует еще ряд сугубо технических негативных моментов, но, если говорить честно, - даже трехколесный велик может плохо ехать, если на нем сидит пьяный сосед Дядя Толя весом 150 кило, поэтому и мы не будем грузить тебя всякой техноерундой. Даже музыкой в стиле «техно» грузить не будем.


Вывод

Mocap был, тосар есть и без всяких сомнений - тосар будет есть! Причем с аппетитом - за этой технологией - будущее цифровых спецэффектов, и пока ты читаешь эту статью, в мире появляется еще три фаната Голума и два фаната Mass Effect 3, плюс технари ведущих студий цифровых спецэффектов презентуют очередную модернизацию системы Motion Capture. Ну и, конечно же, умельцы программеры создают какую-то прогу, чтобы тосар неплохо работал даже у тебя дома, на твоем любительском оборудовании.