пятница, 5 февраля 2016 г.

Правдивая история дистрибьюции видеоигр

Правдивая история дистрибьюции видеоигр

Не нужно особо заморачиваться, чтобы взять и начать играть панк-рок. Смотрите: компания друзей-раздолбаев, старенький усилитель и дикое желание написать что-то свое. Нет лучше сцены, чем отцовский гараж; нет лучше драйва, чем драйв от музыки, льющейся из городского клуба. Одним днем ты в угаре играешь перед местными, на следующее утро становишься звездой.

Герои нашей сегодняшней истории - школьники и студенты, предприниматели и изобретатели - в конце 1980-х были самыми настоящими панками от игровой индустрии. Они жили увлечением и мечтали возродить отрасль, в битве за которую уже оставили последнюю вставную челюсть лучшие умы Atari и Mattel. Любительская дистрибьюция, как ее видели братья Оливер (Codemasters) из Великобритании, - это пыльный чердак, пара «Спектрумов» и мужик из Шервудского леса. Чем вам не панк-рок?


ПРЕДТЕЧИ


Рынок консольных и компьютерных игр изначально разделяла огромная пропасть. Там - коммерция во все поля, здесь - парни с очками в роговой оправе и огромное желание что-то изменить. Типичный поклонник железа конца шестидесятых - первой половины семидесятых был таким членом братства нердов из Bully от Rockstar Games. Он хорошо владел паяльником и разбирался в радиоэлектронике. Он создавал графику из переключателей и учил ЭВМ размером с добрую половину комнаты развлекать своего хозяина, но делал это исключительно из научного интереса. Разительный контраст с рок-звездами из компаний вроде Atari!

Однако все изменилось, когда «гаражные» корпорации стали выпускать доступные домашние компьютеры. В авангарде прогресса оказались обычные подростки, а центр инноваций сместился из солнечной Америки в туманную и дождливую Великобританию.

СТРОЧКИ КОДА


Маленькая комната английского городка освещена тусклой лампой. За столом сидят двое мальчишек и, высунув от напряжения языки, пытаются перенести свой «аркадный» опыт на сухие строчки встроенного интерпретатора «Бейсика». Несколько недель назад родители приобрели им первый компьютер - одну из версий популярного в стране ZX Spectrum. Братья Оливер вспоминают этот момент с нескрываемой теплотой, ведь именно он дал им путевку в жизнь и позволил заработать столько денег, сколько и не снилось их сверстникам: «Мы всегда хотели, чтобы у нас дома была приставка. Но папа и мама считали, что это лишнее и даже вредное, поэтому подарили нам компьютер». В начале 1980-х схожие идеи тяжелым смогом висели в британском обществе. Мальчишки десятками получали на дни рождения и Рождество аналоги (иногда дешевые, иногда не очень) «Спектрума» и с головой окунались в новый для себя мир. Ключевая идея здесь - воссоздать игры из автоматов, но не платить при этом ни единого пенни.

«Тогда все мы любили аркадные салоны, но они стоили денег, зачастую неприличных, а удовольствие длилось недолго, - поясняют Филип и Эндрю Оливеры. - Еще оставался вариант купить что-то типа Atari VCS (2600), но многие считали приставки пустой тратой денег. Нам хотелось играть, и единственной возможностью оставался Spectrum».

Братьям было всего по тринадцать лет, когда они набрали код своей первой развлекательной программы. Их Road Runner - квинтэссенция идей поколения. Геймплейно все просто: есть машинка, она движется по дороге сверху вниз. Задача игрока - обойти препятствия. Почти как на автоматах, разница лишь в том, что за попытку пройти Road Runner не надо было платить по 20 пенни с человека.

«Код этой программы целиком опубликовали в одном из журналов, - вспоминают наши герои. - Любой желающий мог набрать его самостоятельно и получить тот же результат, что и мы. Знаете, это было так здорово - прийти в школу с журналом и сказать: «Смотрите, это мы сами сделали! Нас напечатали!»

В начале восьмидесятых (в период распространения домашних компьютеров) в Европе не существовало культуры издания развлекательного софта. Большие компании с ленцой смотрели на потуги создать отрасль, а единственным способом хоть как-то заявить о себе оставалась так называемая тематическая пресса. Эти издания пачками размещали на своих страницах перепечатки «сырцов» программ, тем самым волей-неволей стимулируя подростков на новые свершения. Нашим читателям такой формат может быть знаком по профильным СМИ середины нулевых, где среди обзоров, превьюшек, спецов публиковались исходники модов для популярных ролевок вроде The Elder Scrolls 3: Morrowind. Компьютерная периодика из восьмидесятых же целиком фокусировалась на подобного рода репринтах. Подросткам платили символические деньги, но - главное - рекламировали их деятельность, которая постепенно стала превращаться в кустарную промышленность.

«Производство находилось у нас в комнате. Мы делили труд пополам, иногда работали ночи напролет. Было круто, когда ты ложишься спать, а наутро видишь, что в твоей программе появилось что-то новое. И наоборот».

К тому времени движение «кустарей» набрало силу и на деятельность юных программистов начали обращать внимание крупные фирмы. Но, как это случилось за океаном ранее, солидные мужчины в костюмах не сочли нужным платить авторам вменяемые деньги за их труд. В то же время в стране не существовало специализированных издательств. Немного позже все серьезно изменится.

ПРОДАЙ ЭТО


Игровой дизайнер Крис Кроуфорд (Eastern Front) увлекся программированием еще в начале семидесятых годов прошлого века - эпоху, когда для создания развлекательной программы приходилось работать с паяльником, а софт редко выходил за пределы исследовательских лабораторий. Он любит вспоминать, как молодые люди, сплошь технари (физики, математики, айтишники), собирали свои первые ЭВМ, внешне напоминающие громоздкие гробы. Для его поколения создание игр было сродни математической задачке - такое развлечение для уставших мозгов.

«Мы с азартом принялись писать код, однако все это не было чем-то серьезным, так, невинное развлечение - демонстрация возможностей компьютера и упражнение для юных программистов, - поясняет Кроуфорд. - Возможно, это и стало причиной, по которой часть людей не считает игры чем-то серьезным и поныне».

Штормить в прежде тихой гавани начало спустя семь лет. В конце 1970-х на американский рынок вышли сразу три доступных устройства, которые объединял один, но крайне важный фактор - они продавались по строго заданному ценнику.

«До Apple II, Commodore PET и TSR-80 не существовало самого понятия домашнего компьютера, - говорит Крис. - Никто не относил их к категории бытовых устройств. Ну, знаете, которые свободно продавались, как комбайны или холодильники, в розничных сетях».

Большая тройка лидеров изменила существующую парадигму мышления. Ее сотрудники сказали: «Эй, друзья, любой из вас может начать работать на всех этих умных штуковинах, только деньги заплатите». Commodore, Apple и RadioShack открыли новую эру и тем самым сняли ряд табу, сопровождающих мир высоких технологий с момента его зарождения. В этом смысле показательной видится рекламная кампания «яблочников». На цветном плакате изображена молодая семья. Муж следит за котировками акций на своем новеньком компьютере, жена стоит у плиты и восхищенно смотрит на своего благоверного. Картину быта подытоживает надпись «Introducing Apple II».

«Это просто чудо! Вы могли принести вот такого малыша домой и сразу начать работать. У него был собственный ЭЛТ-дисплей, куча памяти, встроенное ПО, сменные носители, в конце концов!»

Однако главное, чего достигли новаторы, - в десятках тысяч школьников и студентов загорелась искра. Люди заинтересовались созданием компьютерных игр. В США конца семидесятых произошло примерно то же самое, что и в Британии восьмидесятых. С той лишь разницей, что к самостоятельному распространению софта американские подростки пришли немного раньше своих европейских коллег по цеху. Слоган «Why every kid should have an Apple after school» сработал на все сто процентов.

«В 1979 году я подрабатывал продавцом в сети магазинов ComputerLand, - вспоминает Ричард Гэрриот, культовый гейм-дизайнер восьмидесятых-девяностых. -
Я тогда только получил доступ к Apple II и мои школьные наработки (игры на перфокартах) заиграли новыми деталями. В них появилась псевдотрехмерная графика, и в результате мой менеджер посоветовал издать эту работу самостоятельно».

Ричард потратил $200 на самоклеющиеся пакеты (обложка), полиграфию (дизайн) и создал восемь копий Akalabeth - ролевого проекта, предтечи легендарной Ultima. Позже его работой заинтересуется крупная софтверная компания (общего профиля), но в этом контексте важно иное. То, чем занимался Гэрриот, было характерно для всей отрасли: бывшие школьники пачками издавали самописные программы для Apple II и Commodore. Эпоха кустарщины задолго до времен профильных издательских компаний.

Экономика такого предприятия нехитрая. Столько-то долларов на внешний вид, столько-то на носитель. И еще $50 на одностраничное рекламное объявление в местном информационном источнике - предвестнике профильных СМИ, где об играх писали много и со вкусом.

«Маркетинг тех лет казался настоящим испытанием на прочность, - признается Крис Кроуфорд. - Например, продвигая Tankits, я обошел минимум десяток компьютерных магазинов и конференций по варгеймам».

Постепенно два «кустарных» притока (американский и британский) сошлись в одну широкую реку под названием «издательство на дому». По культуре многопрофильных компаний-монополистов нанесли серьезный удар, а сама отрасль начала обрастать приметными чертами.

ИЗ НИКУДА ВО ЧТО-ТО


Одним из главных событий в своей жизни Филип и Эндрю Оливеры считают знакомство с основателями Codemasters. Студия пыталась выбиться в высшую лигу и заработать на этом приличные деньги. Их не устраивали мизерные гонорары, которые начисляли гиганты-ретейлеры. Выход был найден не сразу, но результат поразил всю Великобританию.

«После окончания школы родители заявили, что нам пора заниматься серьезным делом, - вспоминают братья. - Однако наш учитель сумел уговорить папу и маму дать нам еще годик на то, чтобы мы вновь попытали счастья в любимом деле».

В это смутное для близнецов время состоялась историческая встреча между ними и братьями Дарлинг из Codemasters. Будучи увлеченными геймерами, они с младых ногтей писали развлекательный софт, однако вскоре им наскучило получать за свой труд сплошные гроши. Общая для зарождающейся отрасли проблема сплотила парней. Самопальное производство в обычной комнате со временем позволило Codemasters продать баснословный по меркам восьмидесятых миллион кассет.

«Братья Дарлинг шли в обход больших компаний. Сами множили копии, печатали обложки и распространяли их по почте, - вспоминают Оливеры. - Впервые мы познакомились с ними на одной из тематических выставок. Будущие друзья увидели наши игры и сказали: «С одной такой программы вы можете заработать более 10 тысяч фунтов стерлингов». Мы ответили: «Сколько?! Десять тысяч?!» Такая сумма нам тогда и не снилась даже». Окрыленные открывшимися перспективами, Филип и Эндрю помчались домой и в кратчайшие сроки создали Super Robin Hood - экшен-платформер, который появился на самых актуальных системах своего времени.

«Мы работали как проклятые и не спали ночами. В результате уже спустя месяц игра про Робин Гуда была готова к продаже. Мы сумели реализовать более ста тысяч кассет и заработали десять тысяч фунтов. Это был успех. После таких доходов мы просто не могли остановиться».

Известность юных предпринимателей росла в геометрической прогрессии. По самым грубым подсчетам, портфель проектов Codemasters восьмидесятых как минимум на 50 процентов состоял из релизов братьев Оливер. Про них писала пресса, их игры становились бестселлерами. За Super Robin Hood последовала Ghost Hunters для Spectrum и CPC, однако главным достижением британских вундеркиндов по праву считается Dizzy - платформер, чей герой стал известен на весь мир.

Вместе с тем ошибкой было бы считать, что «домашние» издательства так и остались прерогативой британцев. Схожие процессы происходили и в США, просто там это явление не сумело достичь и десятой доли европейского размаха.

«Долгое время действенным способом достучаться до потребителя оставалась почтовая рассылка, - вспоминает Крис Кроуфорд. - В разных штатах то появлялись, то исчезали энтузиасты вроде меня».

За короткий промежуток времени братья Оливер и Дарлинг превратились из чудаков, проводящих все свободное время дома, в кумиров молодежи. На юных миллионеров равнялись, им писали десятки писем. В конечном счете именно благодаря усилиям Codemasters в Европе возникла культура игровых издательств, а по ту сторону океана придумали хитрый способ маркетингового привлечения клиентов.

МНЕ ПОНРАВИЛОСЬ - ПЛАЧУ


Джон Ромеро сидел и скучал в редакции журнала Gamers Edge. Несколькими месяцами ранее он перебрался в Шривпорт - заштатный американский городок, в прошлом известный своей промышленностью. Современные деловые центры, расположенные в самом сердце поселения, будто усмехались над прошлым Шривпорта. В этой обстановке Ромеро собрал одну из самых сильных редакций в истории «прессы на дискетах».

Gamers Edge относился к тому типу СМИ. который в рамках одного носителя сочетал в себе и текстовую, и программную часть. Чтобы на равных конкурировать друг с другом, коллективы таких изданий снабжали своих читателей уникальным софтом. Карьера Ромеро началась вовсе не в Gamers Edge, однако именно этот журнал свел вместе костяк будущей id Software.

«Помню, однажды я пришел на работу и нашел на столе дискету, - вспоминает Ромеро. - На ней было написано лаконичное: «Загрузи меня». На носителе оказалась Super Mario Bros. 3, воссозданная для железа PC. Это было удивительно!»

Джон понимал, что настало время оставить в прошлом опостылевшую работу и заняться чем-то действительно новым. Судьба свела его со Скоттом Миллером, основателем Apogee. Компания Миллера использовала новаторский способ продажи контента - метод Apogee назывался условно-бесплатным распространением продукции.

«Раньше игры, выложенные по такой методике, не окупались, - поясняет Миллер. - Люди охотно платили за понравившиеся им программы, но игры в их число не входили. Тогда я подумал: «А почему бы не дать скачать один эпизод бесплатно, а остальные продавать по почте».

Для Скотта Apogee долгое время оставалась такой приятной елочной игрушкой. Он холил свою идею, однако настоящая работа на крупную софтверную компанию с ежегодным доходом в 30 тысяч долларов не оставляла шанса на успешное развитие необычного издательства - слишком велик был риск оказаться у разбитого корыта. Палочка-выручалочка - Kingdom of Kroz - подарила Apogee шанс войти в высшую лигу.

«Поначалу продажи шли не очень. - вспоминает Миллер. - Конечно, какие-то заказы по почте приходили, но все это не вселяло надежды. Народ долго распробовал Kroz. Но потом дела пошли резко в гору и я стал получать до $500 в день».

Kingdom of Kroz состояла из трех эпизодов и была игрой-лабиринтом - достаточно популярной, чтобы понравиться широкой публике. Политика shareware позволила Миллеру выложить первый эпизод бесплатно. Позже он написал еще несколько, выручив более ста тысяч долларов (гигантская по меркам его «серьезной» должности сумма). Дело оставалось за малым - привлечь в Apogee сильную команду авторов, способных создавать не просто хороший развлекательный софт, но блокбастеры. Выбор пал на сотрудников Gamers Edge.

Первым крупным релизом команды Ромеро и Кармака стал Commander Keen в трех частях - консольный по духу платформер про спасение вселенной, «id Software изначально позиционировали себя как профи, способные перенести консольную стилистику на персональные компьютеры пользователей, - рассказывает создатель Apogee. - Надо понимать, что тогда рынок PC-развлечений сильно отличался от нынешнего. Самые динамичные платформеры появлялись только на приставках».

Commander Keen значительно отличался от конкурентов, причем не только с концептуальной точки зрения. В id Software создали гибкий движок, реализующий идеи, присущие скорее Nintendo, нежели типичной PC-компании, сосредоточенной на «значительных» жанрах вроде варгеймов.

«Надо признать, их технология ушла далеко вперед от всего того, что я видел на ПК в то время, - отмечает Скотт Миллер. - Вначале я попросил сделать еще одну игру-лабиринт, но у них были совсем иные планы. Я сказал: «Хорошо, принесите мне концепцию, а потом поговорим о финансировании». Спустя неделю у меня на руках был документ из двух параграфов, описывающих платформер Commander Keen».

Релиз принес команде более десяти тысяч долларов. Однако настоящую славу разработчики получили после выхода Wolfenstein 3D - шутера от первого лица. Злобный боевик про фрицев оказался обречен на победу: id Software смогли продать более ста тысяч копий - небывалый по меркам условно-бесплатного сектора успех.

Методика Apogee вобрала в себя лучшие черты «домашних» издательств, но вместе с тем предложила новый вектор развития. По сути, бесплатный эпизод был такой расширенной демоверсией - «прологом» на языке создателя Gran Turismo Кадзунори Ямаути. Для геймеров девяностых Apogee стала законодателем мод, a Duke Nukem 3D наравне с Doom и Wolfenstein - иконами жанра.

В это же время на другом конце земного шара произошел расцвет иной формы дистрибьюции - несколько менее легальной юридически, но не менее захватывающей со всех точек зрения.

ПОЛЬСКИЙ СЛЕД


Одной из наиболее ярких черт всего постсоветского пространства стали вещевые рынки. Будучи огромным муравейником, живущим по своим, не прописанным нигде и никем правилам, с одной стороны, они превратились в родной дом для десятков тысяч оставшихся без работы людей, а с другой - послужили отменным подспорьем для нарождающегося класса бизнесменов. Капиталы здесь сколачивались моментально, а пьянящий аромат свободы в совокупности с дырявым законодательством позволил проворачивать такие операции, от одного факта которых у современных предпринимателей от зависти поседеют виски.

В начале девяностых варшавская «Европа», расположившаяся на месте «Стадиона десятилетия», вобрала в себя черты восточно-европейского ярмарочного колорита и помножила их настроением типичной постсоветской барахолки. Тюки с вещами и развалы с компакт-дисками теснились нестройными рядами, порождая толкучку и привлекая подростков и дельцов со всех окраин Польши.

Именно в таком чудесном месте начали свою карьеру двое приятелей - Марчин Ивинский и Михал Кичиньский. Сегодня это сложно представить, однако в начале девяностых польские геймеры находились в точно таком же положении, как их российские коллеги по увлечению. С той лишь разницей, что достать заветную «Амигу» или один из десятков клонов Atari VCS (2600) им было несколько проще - сказывалась близость капиталистической Германии.

«Я с детства увлекался видеоиграми, - признается Марчин Ивинский. - К сожалению, одного желания крайне мало, надо было исхитриться купить хотя бы примитивный компьютер».

Для Марчина таким компьютером стал приобретенный отцом ZX Spectrum от британской Sinclair. Ивинский-старший в ту пору снимал документальный фильм, поэтому мог себе позволить относительно свободно выезжать за пределы страны. Подержанный «Спектрум» таил в себе огромные возможности, ведь на «Спекки» можно не только играть, но и постигать премудрости программирования. Проблема заключалась в другом: необходимо было как-то добывать софт, ведь лицензионной дистрибьюции в Польше не существовало.

«На выходных во всех крупных польских городах открывались тематические развалы, там мы и скупали пиратские копии кассет, - говорит Марчин. - Не скрою, это не было совсем легально, но надо понимать, что и альтернативы тогда в стране попросту не существовало».

Свой первый шаг в профессию Марчин сделал по воле случая. Найдя в своп-разделе компьютера адрес какого-то грека, подросток не мудрствуя лукаво отправил письмо в неизвестность. Уже через две недели, получив заветную посылку, Ивинский-младший обрел звездный статус на местном рынке.

«Я попросил его скопировать на чистую кассету какой-то софт, - вспоминает основатель CD Projekt. - Помню, когда я появился на развале с партией новых программ, все выпали в осадок, поскольку ни у кого этих игр не было и в помине. Я тогда офигеть как счастлив был».

Для Марчина по-настоящему судьбоносной встречей стало знакомство со вторым основателем компании - Михалом Кичиньским.

«Я завалил квалификационный тест и попал вместо класса по программированию в физико-математический класс, - смеется Ивинский. - Мы быстро нашли общий язык. Часто прогуливали школу и играли, играли, играли».

Окрыленный бизнес-перспективами, Марчин к тому времени активно распространял игры для Atari, но серьезным делом назвать это было сложно. Все изменилось, когда CD-диски стали форматом №1 для распространения информации. Начавшееся как кустарное предприятие с нелегальным душком, постепенно дело Марчина и Михала переросло в серьезный проект - пусть он все еще и находился на грани законности.

«Чтобы вы понимали: всего один CD-диск вмещал около четырехсот 3,5-дюймовых флоппи-дискет. Это был прорыв! Мы возили игры из Америки. Там были такие хиты, как Mad Dog МсСгее, например. Тогда нам и пришла в голову идея легализоваться».

Вторым обстоятельством, заставившим партнеров постучаться в налоговую службу, стало ужесточение законодательства в сфере авторского права. Так вышло, что польские власти переставали смотреть на пиратство сквозь пальцы, на «блошках» начались повальные рейды, направленные на выявление торговцев контрафактом. Ситуацию подогревал открывшийся в стране филиал Business Software Alliance (BSA). Совокупность этих факторов заставила двух приятелей пойти на попятную и вступить на тропку цивилизованного рынка.

«С самого начала нашими главными противниками стали пираты, - поясняет Марчин. - Расклад был таким: сразу после релиза в «Европе» можно было приобрести практически любой диск за бесценок».

Сегодня о тех временах Марчин и Михал вспоминают с улыбкой, однако тогда, сидя в небольшом офисе, расположившемся в однокомнатной квартире друга, положение казалось безвыходным. Как заставить постсоветского человека, приученного к халяве, платить за качественный продукт? Как его продвигать, если, несмотря на борьбу с нелегальщиной, развалы заполнены копеечными копиями всех актуальных хитов? Приятели сумели найти выход из этой ситуации, а действенность подхода раз и навсегда доказала, что при прочих равных и в Польше можно заниматься абсолютно легальным бизнесом.

«Мы подписали контракт с Interplay на локализацию ее Baldur’s Gate, - вспоминает Марчин. - Мы вложились в этот проект по полной и ожидали не меньшей отдачи».

Прежде у CD Projekt уже был опыт работы с адаптациями западных хитов. Их Diablo пользовалась немалым спросом, но едва сумела окупить затраты на производство. Baldur's Gate - история совершенно иного уровня. Огромная пятидисковая ролевая игра от никому тогда толком не известной BioWare стала суперхитом, но для ее перевода и озвучения требовалось гораздо больше ресурсов, нежели команда ранее выделила на Diablo.

«Мы вбухали в проект невероятное количество средств, и нам несказанно повезло, что бокс Baldur’s Gate состоял из пяти CD. Даже пираты не могли позволить себе продавать такой комплект за привычную цену». CD Projekt сумела добиться невозможного: их вариант Baldur's Gate стоил столько же, сколько нелегальная копия, однако включал в себя множество дополнительных материалов. В их число также вошел сборник правил вселенной D&D и карта мира игры.

Пиар-кампания локализации продвигалась настолько успешно, что за три месяца до старта продаж количество предзаказов превысило все возможные рамки. «Мы обслуживали не только розничные точки, но и оптовиков. Компании даже пришлось арендовать отдельный склад, настолько высок оказался спрос», - говорят руководители CD Projekt.

Истерия Baldur’s Gate закончилась продажей восемнадцатитысячного тиража - неведомая по тем меркам цифра! Бывшие школьники Ивинский и Кичиньский вскочили на подножку уходящего поезда и, пробравшись в купе, создали крупнейшее легальное издательство на территории своей страны.

Много позже в интервью Марчин с горечью заметит: «Помню, как десять лет назад, когда меня спрашивали, что экспортирует Польша, я выдавливал из себя пристыженное «водка» и «краковская колбаса». Надеюсь, эти времена минули». Не без гордости заявляем: первые шаги в эту сторону были сделаны еще в девяностые, когда двое приятелей задумали вывести бизнес из тени, а польские власти осознали, что такое авторское право и с чем его едят.

* * *

Вырвавшись из детских комнат и отцовских гаражей, дистрибьюция набрала стремительные обороты, сметая буйной лавиной классическую модель распространения софта. Новые компании, образованные поклонниками своего дела, работали под негласным слоганом «by gamers for gamers» и в конечном счете изменили привычный ландшафт развлекательной индустрии. Сегодня уже никого не удивишь тем, что очередной хит для PlayStation 4 и Xbox One расходится тиражом, сопоставимым с хитовыми произведениями синематографа. Вместе с тем очевидна и другая тенденция: все больше разработчиков уходит в «цифру», повторяя, по сути, путь братьев Оливер и Дарлинг, с поправкой на технологии, разумеется. Быть может, лет через десять на этих страницах мы будем писать о вундеркиндах, покоривших мир при помощи раннего доступа в Steam и кампании на Kickstarter. История, в общем, штука такая - иронии она не лишена.