пятница, 28 августа 2015 г.

Криминальный талант

Сэм Хаузер

Сэм Хаузер - самый скрытный гений индустрии компьютерных развлечений, который прятался от журналистов более пяти лет

Под проливным дождем по нью-йоркским пробкам лавирует розовый велосипед. Это едет на работу Сэм Хаузер - создатель Grand Theft Auto, компьютерной игрушки с продажами под двести миллионов. «365 раз в году я еду на этом велике из Бруклина в Сохо и обратно, - говорит Сэм. - Иногда, когда зимой выпадает много снега, мне приходится на руках переносить его через мост. Я люблю йогу и практикую медитацию, но самая лучшая медитация для меня - это велосипед».


Хаузер носит окладистую бороду, которую крайне редко стрижет. Так проще оставаться неузнанным на улицах Нью-Йорка. В Бруклине Сэм живет. А в Сохо находится офис детища всей его жизни, компании Rockstar Games. Той, где он может быть и добрым папиком для служащих, и упрямым хищником на переговорах о новых контрактах с Take-Two Interactive, дочкой которых является Rockstar Games.

Отчасти благодаря имиджу одиночки-затворника, отчасти из-за интервью неудовлетворенных бывших сотрудников за Хаузером закрепилась репутация сумасшедшего. Это не так. Просто Сэм - патологический интраверт. Он всегда настолько глубоко в себе, что запросто может не поздороваться с голливудской звездой, пришедшей к нему в студию для озвучки героев GTA. Его замкнутость граничит с аутизмом гения.

Его игрушки GTA, последняя из которых в 2014 году сделала $1 млрд всего через три дня после релиза, никогда не были обычными шутерами с погонями и перестрелками. Все это лишь обрамление для целого виртуального лайфстайла с пейзажами фантастических NY и LA, порожденного воображением Сэма и его младшего брата Дэна - главного сценариста и креативного продюсера Rockstar. Этот мир крут настолько, что любая песня, прокрученная в эфире его виртуальной радиостанции, или картина, которая засветилась в какой-нибудь локации, немедленно получает путевку в жизнь и офлайн. Когда малоизвестного чернокожего художника Жан-Мишеля Баскья упомянул в своей песне Jay Z, миллионы подростков тут же нагуглили все его творчество, а когда Тарантино включил нафталиновые рок-н-ролльные хиты в «Криминальное чтиво», они получили вторую жизнь. Точно так же работает и упоминание чего-либо в GTA. Любой голливудский продюсер ляжет костьми, чтобы снять по GTA фильм. Но Хаузер всегда говорит им «нет». Впрочем, как и многому другому: от интервью и фотосессий до участия в Electronic Entertainment Expo, главном ежегодном событии в индустрии компьютерных развлечений. «В наше время, когда все рвутся стать знаменитыми ради галочки и раздают интервью, просто чтобы дать интервью, меня радует мой оригинальный подход к этому делу», - объясняет Сэм, качая головой.

Мы сидим в переговорной комнате в офисе Rockstar. На стене гигантский экран с убийственными колонками. По одну сторону от переговорки - холл, выполненный в стиле старой аркады Warrior. По другую - переговорная Defender (в честь одноименной игрушки 1980-х). Сэм, одетый в длинный черный слив-шорт, серые шорты и кроссовки, рассуждает о правилах попадания в яблочко: «Grand Theft Auto - это такой обоюдоострый меч. Ее фанаты растут, требуют большего качества. Пользоваться спросом у такой аудитории - привилегия. Но это еще и вызов нам. Мы должны оправдывать их ожидания. Поэтому до самого выхода GTA V я ложился и вставал с мыслями GTA V. Приходилось осаживать себя. Я сижу вечером дома, играю с детьми и вижу не их, а долбаную GTA V. Она оккупировала весь мой мозг. Было, скажем так, нелегко».

Герои GTA V - криминальное трио Майкл, Франклин и Тревор. Хаузер признается, что в нем есть понемногу от каждого. «Майкл переживает кризис среднего возраста, и это его от многого сдерживает. Впрочем, мой брат говорит, что мы испытываем кризисы среднего возраста каждый год, начиная с 12 лет... Франклин - этакое дитя улиц. Для парня вроде меня - человека с лондонским частным образованием, пусть даже теперь и американского гражданина,-сравнить себя с таким было бы преувеличением. И все же я утверждаю, что где-то в глубине души я с ним резонирую. Ну а Тревор - он просто психопат, так и запишите». Впрочем, Хаузер тут же добавляет, что что-то от этой троицы на самом деле есть в каждом.

Хаузер показывает на экране своего BlackBerry фото их с Дэном матери - актрисы Джеральдины Моффат, звезды криминального триллера 1971 года «Убить Картера», где она играла в тандеме с Майклом Кейном, зачастую голая. В 1998 году, когда братья запускали первый сайт Rockstar Games, они повесили на него кадр из этого фильма с обнаженной матерью. Впрочем, на том фото, что сейчас показывает мне Сэм, она вполне одета. Да еще и во что! На Джеральдине специальный электронный костюм для захвата движений, используемый в высокой 3D-анимации для моделирования компьютерных героев на основе мимики и движений реальных людей. «Это Дэн придумал - предложить маме такую работу. У нее просто фантастически получилось, она выложилась на все сто. Ей дико понравилось».

Вообще родители Хаузеров - актриса Джеральдина и джазмен Уолтер - сыграли в истории Rockstar, наверное, не меньшую роль, чем их дети. Воспитывая братьев, они требовали от них только две вещи: делать уроки и не употреблять наркотики. (Это не значит, конечно, что Сэм не пробовал - он пробовал. Но не перебарщивал.) Все остальное в доме не воспрещалось - включая драки между детьми. Впрочем, насколько суров бывал Сэм к младшему брату дома (как-то раз он даже сломал об него руку), настолько же рьяно вписывался за него на улице. Однажды местные бычки отобрали у Дэна мяч, и Сэм, который занимался регби и дзюдо, не побоялся выступить против четверых старших парней. «Я схватил их лидера за руку и бросил на землю, - вспоминает Сэм. - Я казался себе Ван Даммом и Сталлоне в одном флаконе. Но беда в том, что, кроме бросков, я ничему не учился. И когда тот парень встал и начал бить меня по морде, я очень быстро упал. Но мяч они все равно вернули. Кстати, этот человек до сих пор живет по соседству. Я иногда его вижу. И всякий раз от него прячусь».

По вечерам в доме Хаузеров нередко отдыхали после концертов джазовые музыканты, с которыми джемовал Уолтер. Это сказалось на формировании личности и музыкальных вкусов Хаузеров-младших. Когда Сэм решил освоить бас, уроки ему давал не кто иной, как Фил Бейтс, басист Сары Вон и Джуди Коллинз. И хотя бас он вскоре забросил, общением с людьми из папиного окружения Сэм до сих пор горд. Как-то раз отец взял его на встречу с топ-менеджером лейбла BMG Хайнцем Хенном. Мальчик без тени стеснения начал прямо за столом учить прожженного профи, как ему улучшить работу компании. Хенн потом сказал Уолтеру, что его сын сумасшедший, но иногда говорит правильные вещи.

Уже в колледже, когда интерес Сэма к джазу уступил место увлечению хип-хопом, он устроился в BMG ассистентом на полставки: за $120 в неделю он помогал монтировать клипы и короткие видео. Уже тогда в BMG имелся и департамент видеоигр, правда, работал он из рук вон плохо. На аутсорсе с ним работала шотландская компания DMA Design, которая возглавлялась эпатажным Дэвидом Джонсом и постоянно проваливала все дедлайны. Узнав, что Сэм - фанат компьютерных игрушек, менеджеры BMG предложили ему перейти в департамент видеоигр, чтобы, в частности, плотно опекать Джонса. Однако особо он в этом не преуспел, и уже в 1997 году департамент видеоигр решили расформировать. Сэм был в шоке: как можно на это пойти во время, когда игровая культура только начинает формироваться? Сэму удалось убедить руководство не распускать, а продать его отдел вместе со всеми сотрудниками. Нашелся и покупатель: та самая Take-Two Interactive. Ее директор Райан Брант согласился заплатить $9 500 000 с одним условием: Хаузер станет управляющим компании в Нью-Йорке. Так Сэм переехал в Большое Яблоко.

Приживался он там нелегко. Сэм восторгался Нью-Йорком, но оказался не готов к толпам карманников, наркоманов и онанистов-антеннщиков на его улицах - к тем, кто мозолит глаза любому новоприбывшему в главный город земли. «Что я тут на хрен делаю?» - то и дело спрашивал он у брата Дэна. Take-Two состояла из менеджеров и бухгалтеров. Их немногочисленные игровые творения вроде Star Crusader были в лучшем случае средними. Хаузер не резонировал с этими людьми, его не было с ними, даже когда он сидел в их офисе. Но на зубах, через не могу он тянул эту лямку. Он строил, старался. С самым усердным рвением вгрызался в самые левые игрушки. Осматривался на поляне и осваивал территорию. И довольно скоро понял, в чем слабость игрового рынка. Большинство его игроков ставили целью по-быстрому нарубить капусты и предлагали покупателям дешевые игры категории Г. А тем, кто вырос в 90-е -поколению «Нирваны», поколению хип-хопа, - этого было мало.

Именно тогда братья решили создать нечто совсем иное. То, во что влюбляются на всю жизнь. То, что сотрясает мир так, как его сотрясает музыка.

Будучи оптимистами и романтиками настолько, насколько возможно быть оптимистами и романтиками в 20+, братья придумали нечто вроде манифеста. «Что-то вроде того, что мы обязуемся производить игрушки, культурно релевантные времени и обществу, -смеется Сэм. - Сейчас это по умолчанию подразумевается всеми производителями. Но в том мире, где царствовал «Ежик Соник», это еще не было столь очевидным. С тех пор все, что маркируется логотипом Rockstar, несет в себе любовь, нежность и страсть создателей. С этим не спорят даже те, кому не нравятся наши игры».

Первая GTA, вышедшая в 1997 году, была простым, но остроумным и бесстрашным предвестником последующей эпохи. В ней уже были намеки на ту вселенную GTA, которую мы знаем сегодня: 130-летний верховный гангстер Дядя Фу, семь радиостанций, коверкающих названия песен и имена исполнителей (Stikki Fingers), и т.д. Было продано более двух миллионов экземпляров, и вроде бы это был неплохой результат - но тут грянул гром, и от Сэма решил уйти Джонс. Его DMA Design собирался приобрести за $ 11 млн Take-Two, и он ушел, расколов компанию надвое. «Я говорил ему: Дэйв, у нас все будет хорошо, - вспоминает Хаузер. - Ты же знаешь, я умею выстреливать в яблочко. У нас все получится. Но он основал новую компанию и увел туда половину сотрудников DMA. А ведь я за все время не сделал ему ничего плохого. Я был молодым парнем и не понимал, почему кто-то должен есть из моей тарелки. Я говорил ему: «А давай ты будешь есть только из своей тарелки, брат?»

Как бы то ни было, Хаузер собрал под свое крыло остатки DMA, а директором позвал Лесли Бензиса, курировавшего DMA во время работы над Нинтендо-аркадой Space Station Silicon Valley. Бензис с ходу предложил сотрудникам то, что у Джонса они и просить не смели, вплоть до доли в компании. В результате этих перемен DMA Design превратились в Rockstar North, основного разработчика GTA всех последних поколений.

2001 год, ознаменовавшийся выходом GTA III, стал переломным для всей франшизы. Новые «быстрые» графические процессоры PlayStation 2 открыли перед Rockstar небывалые возможности. Теперь можно было смоделировать локации, визуально эквивалентные трем квадратным милям! Результат был потрясающим: каждый компьютерный гик теперь мог почувствовать себя королем целого квартала, мобстером из «Клана Сопрано» и «Злых улиц». Можно было запустить ракету из установки, пострелять из микро-«Узи» и послушать саундтрек Джорджио Мородера к «Лицу со шрамом». И главное, там была Каталина - компьютерная глава наркокартеля, по степени влюбленности в себя реальных юношей способная посоперничать с самой Ларой Крофт.

И всего этого могло не случиться. Потому что релиз игры был назначен на октябрь 2001 года. «Этот прекрасный город атаковали террористы, а мы готовились запускать полную насилия криминальную драму, герои которой терроризируют улицы, сильно напоминающие улицы Нью-Йорка. Мать твою, да на нас напали в нашем городе, а мы тут же предлагаем людям эту долбаную игру, которая совсем не то, что им сейчас нужно!» - вспоминает Сэм.

Так думали тогда все. Готовые к релизам фильмы откладывали в долгий ящик, особенно когда в них что-нибудь бомбили (например, «Возмещение ущерба»), а очередной боевик с Джеки Чаном экстренно вычистили до белой пушистости. Перенести свой релиз думали и Хаузеры. Тем не менее 22 октября GTA III увидела свет. Правда, здания, похожие на башни-близнецы, и машины, похожие на машины полицейского департамента Нью-Йорка, пришлось экстренно аннигилировать из всех пейзажей. Количество проданных копий превысило 15 миллионов.

И началась травля. Общественный активист Джек Томпсон и сенатор Джо Либерман обвинили игру в оправдании насилия и формировании у американских детей психологии убийц. Как по мановению волшебной палочки, активизировались бывшие сотрудники Rockstars, наперебой закричавшие с газетных страниц, как ужасен был их работодатель. А некая мутная ассоциация, называющая себя «Жены Рокстара», пожаловалась на притеснения мужей - сотрудников Rockstar - со стороны начальства, которое якобы заставляло их перерабатывать по будням и выходным чуть ли не в ущерб здоровью. Хаузер соглашается с тем, что работать у него в компании непросто: «Это токсичная работа. Конечно, она сказывается на мне, и, конечно, она сказывается на моей семье. Что вы хотите - мы ныряем в наши проекты с головой и отдаем им столько страсти, сил и энергии, сколько можем отдать». Впрочем, переработки с лихвой окупились, и вскоре после выхода третьей части компания вдруг стала не богатой, а очень богатой. Наступила пора знаменитых Rockstar Parties - роскошных вечеринок в лучших лофтах с шикарными женщинами и специально выписанными заморскими диджеями, реками выпивки и океаном музыки. Здесь с вечера до утра были счастливы все - от хипстера до последнего компьютерного гика. Чужим на этом празднике жизни был только один человек - глава Rockstar Сэм Хаузер. «Мы хорошо почудили тогда, - смеется Сэм, - наделали много хороших глупостей. Но я был слишком глубоко в работе. Мне было важнее прийти в офис в воскресенье, чем оттянуться в субботу. Мне никогда все это не было близко - шампанское, The World Is Yours, вот это все».

В июне 2005 года некий голландский хакер нашел в Grand Theft Auto: San Andreas спрятанный код который давал возможность поиграть в миниигру, где герой «Сан-Андреаса», бандит СиДжей, после ночи в клубе занимался сексом с девушкой. Нажимая на кнопки, можно было регулировать ритм и менять позиции. Игрушка называлась «Горячий кофе», и новость о ее обнаружении быстро распространилась по миру. Хаузер заявил, что этот контент не был одобрен компанией, якобы его отбраковали и должны были полностью уничтожить программу. Сегодня он считает, что те сцены были слишком незакончены и сыры для того, чтобы быть включенными в финальный, отполированный вариант «Сан-Андреаса». «Наш СиДжей никогда бы не был так груб с девушками», - усмехается Сэм. Но то сегодня; а тогда обнаружение скрытой порнографической игрушки стало подарком для всех ненавистников GTA. В частности, генеральный прокурор Нью-Йорка Элиот Спитцер, ныне вышедший в отставку после скандала с проститутками, обрушил на игру шквал критики. Сенатор от штата Нью-Йорк Хиллари Клинтон призывала к расследованию по линии Федеральной торговой комиссии. Не слишком ли много насилия в продукции Rockstar? Есть ли у компании хитрый план по развращению американской молодежи? Следует ли запретить братьям Хаузерам и компании Rockstar производить электронные игры?

По распоряжению органов власти была изъята вся переписка команды Rockstar - тысячи писем. Жизнь Хаузера превратилась в кошмар. В январе 2006 года он предстал перед Федеральной торговой комиссией, где в течение девяти часов члены комиссии перебирали полуметровую стопку доносов, отчетов и заключений, хмурили брови и спрашивали его, почему он писал личные электронные письма с матами. «Это стало для меня реальным ударом, - делится Сэм, - до сих пор трясет, как вспомню».

Чтобы отвлечься от грустных мыслей, Хаузер с головой погрузился в работу над Grand Theft Auto IV. Но тут к внешним неприятностям добавились еще и внутренние. Управление компанией Take-Two Interactive, чьей дочкой все еще являлись Rockstar Games, окончательно прибрали к рукам акционеры.Теперь вообще было непонятно, останется ли Rockstar независимой компанией, которой дают работать так, как считают нужным ее топы - и по линии финансов, и по креативной части. «То время было сплошной черной полосой, - жалуется Сэм. - Я реально хотел все бросить. Слава богу, что не бросил».

Поздно вечером Хаузер собирается домой в Бруклин. «Работа есть работа, - говорит он. - Может, я где-то буду выглядеть странным. Но я не общался с журналистами пять лет и немного отвык от этого. Хотя вообще мне понравилось. Мне всегда нравится говорить о том, к чему у меня страсть. Но так-то я не особо люблю болтать. У меня никогда не было в этом необходимости». И он снова ныряет в нью-йоркский трафик на своем розовом велосипеде и растворяется в сумраке Манхэттена.