вторник, 11 ноября 2014 г.

Игра приставок

Фусадзиро Ямаути

Думаю, что, если бы Стив Джобс мог предвидеть, как человечество распорядится его смартфонами, призванными наладить коммуникации между людьми, то, наверное, сильно огорчился. То же можно сказать о японце Фусадзиро Ямаути — основателе крупнейшей компании по производству видеоигр Nintendo.

Потому что оба, сами того не ведая и скорее всего вопреки своим желаниям, принесли в мир два мощнейших наркотика. С помощью первого значительная часть человечества, уткнувшись взором в ладошку с очередным гаджетом и намертво «запечатав» уши наушниками, на самом деле последовательно и необратимо УТРАЧИВАЕТ всякую связь с окружающим миром и людьми в нем. А с помощью второго окончательно «заигралась», превратив игру в смысл и единственную суть собственного существования.


Детские шалости


Термин «гаджетомания» еще, кажется, официально не вошел в профессиональный лексикон врачей и психиатров. Зато об «игромании» как о тяжелой и вполне реальной форме наркозависимости представители обеих профессий говорят уже уверенно - и не один год. Причем за последнее десятилетие под игроманией все чаще понимают болезненную привязанность не к азартным играм в казино, а к видеоиграм. Позволяющим играть в них где угодно - лишь бы под рукой был компьютер, игровая приставка или тот же смартфон.

Впрочем, эти мрачные представления можно отнести к субъективным настроениям, предчувствиям, страхам -как хотите - автора статьи. Можете даже назвать это паранойей - не обижусь (назвал же ее столь уважаемый в компьютерном мире Энди Гроув «фактором выживания»). Что касается компьютерно-игровой индустрии, то, как говорится, «ничего личного, только бизнес». Как ни относись к выпускаемым этим бизнесом продуктам, сам он, тут уж не поспоришь, - один из самых интересных и процветающих. Во многом благодаря компании Nintendo.

В этом году мировой лидер по производству видеоигр и игровых консолей (видеоприставок) и третья по величине и финансовым показателям корпорация в Японии справляет знатный юбилей - век с четвертью! Конечно, в сентябре 1889 года, когда сорокалетний предприниматель Фусадзиро Ямаути основал в Киото компанию Marufuku, ни о каких компьютерах речи идти не могло. Более полувека ассортиментная линейка компании состояла из одной-единственной позиции - колоды специфических японских раскрашенных игральных карт ханафуда. Затем компания, в середине прошлого века сменившая название на Nintendo Koppai («Игральные карты Nintendo»), попробовала себя на многих направлениях - от таксопарков и специфических же японских «домов свиданий» (love hotels) до обычных детских игрушек. Пока наконец в 1970-х не нашла свою нишу на рынке «игрушек» для детей и взрослых - современных видеоигр.

Сегодня Nintendo (это название можно грубо перевести, как «оставь удачу небесам») - промышленный гигант с капитализацией $85 миллиардов, к марту этого года совокупно продавший более полумиллиарда игровых приставок и почти 4,5 миллиарда экземпляров соответствующего софта. Какие уж тут игрушки!

Пока компания Ямаути выпускала себе тихо-мирно игральные карты, сначала раскрашивая их вручную и затем покрывая лаком, а потом перейдя на машинное массовое производство, она пользовалась известностью у себя на родине, но и только. В 1940 году основатель компании, прожив без малого век, покинул этот мир. И, поскольку сына-наследника у Ямаути не было, по древней традиции он назначил своим преемником будущего зятя, который, вступив в права владения компанией, принял фамилию супруги. Опять-таки ничего личного - только бизнес. Кстати, его собственный зять позже проделал ту же процедуру, но потом бросил семью. И компания досталась правнуку Фусадзиро Ямаути - 22-летнему Хироси, «по бизнесу» (а не по рождению) носившему ту же фамилию.

В 1956 году Хироси Ямаути впервые посетил США, побывал в офисе тамошнего крупнейшего производителя игральных карт - US Playing Card Company - и вернулся на родину с твердым убеждением: больших перспектив у этого бизнеса нет. Во всяком случае, с теми картами, в которые никто в мире, кроме японцев, не играет. Одним из результатов этой «смены вех» стало появление карт ханафуда с персонажами диснеевских мультиков вместо традиционных японских цветов. Кроме того, из названия компании вообще исчезло упоминание об игральных картах - осталось только Nintendo. Потому что таксопарки, отели-«одноночевки» для влюбленных парочек, телесеть, пылесосы и рис быстрого приготовления с играми если и ассоциируются, то с большой долей условности.

Надо сказать, все эти новые направления не принесли Nintendo ничего, кроме финансовых потерь, и с течением времени были благополучно свернуты. Зато появление компании в 1966 году на рынке обычных игрушек принесло ощутимый успех. Хотя эти игрушки были не совсем обычные. Точнее - совсем необычные.

Япония переживала бум хай-тека, и затронул он в том числе и индустрию игрушек. Вспомнить хотя бы тогдашнее всеобщее помешательство на японских игрушечных роботах! Вот и в Nintendo хитом продаж стала «ультрарука» (Ultra Hand) - раздвижной механический манипулятор, с помощью которого можно было достать высоко растущее яблоко или даже забравшегося на дерево котенка. Этот чрезвычайно простой и в то же время эффективный механизм изобрел в свободное от работы время сотрудник Nintendo - инженер Гумпэй Йокои. За «чудо-ручонками» последовали столь же успешные продукты - «любовный тестер», «лазерные ружья» и прочие игрушки эпохи hi-tech.

Game & Watch

Электронику - в массы!


В середине 1970-х Nintendo сначала робко сунулась, а затем энергично вторглась на открывшийся рынок уже вполне серьезных электронных игровых автоматов («видеоаркад»). Новое направление оказалось настолько серьезным, что уже в 1978-м в компании было создано специальное подразделение для производства и продажи такой техники.

Первым опытом на новом секторе рынка была продажа не «родной» продукции, а «сторонних товаров». Купив в 1974 году права на одну из первых популярных видеоигр - «Одиссею» производства компании Magnavox - вместе с соответствующей приставкой, Nintendo успешно торговала как чужим «железом», так и чужим софтом. Но, войдя во вкус, уже спустя три года выпустила собственные приставки, работавшие с входившими тогда в моду цветными телевизорами в роли мониторов.

Большинство тогдашних хитов компании - «Пинг-понг», «Скачки», «Горилла Конг» - связано с именем «креативного гения» Nintendo Сигэру Миямото, поступившего на работу в Nintendo еще в бытность свою студентом. Именно с легкой руки Миямото главный герой «Гориллы Конга» - чрезвычайно подвижный водопроводчик по имени Марио (чем ему только ни пришлось заниматься на экране, включая, разумеется, героическое спасение девушки из лап означенной гориллы) - на долгие годы стал корпоративным талисманом компании. Сама же горилла, несомненно, была «списана» с героя культового довоенного киноужастика - фильма «Кинг-Конг». Хотя кинокомпании Universal Studios, выпустившей картину, так и не удалось в суде выиграть дело о незаконном использовании японцами популярного кинообраза. Самой же Nintendo, как это обычно бывает, скандальный процесс послужил лишь дополнительной рекламой ее продукции.

Чуть раньше, в 1979-м, другой «мозг команды» - уже упоминавшийся выше Гумпэй Йокои - выдвинул революционную для своего времени концепцию портативного игрового устройства (handheld video game) или «Играй-и-Смотри» (Game & Watch). По корпоративной легенде, на эту идею Йокои натолкнуло наблюдение за соседом в вагоне междугородного поезда, без видимых усилий коротавшим время за карманным калькулятором с жидкокристаллическим экраном. Попутчик часами отчаянно «резался» в какую-то из тогдашних примитивных графических игр типа той отечественной, которую наверняка помнят читатели со стажем - с волком из «Ну, погоди!», лихорадочно подставлявшим корзину под падающие яйца.

Так родился принципиально новый тип видеоигр на компактной приставке с экраном на жидких кристаллах. Такое устройство легко умещалось на ладони, «проигрывало» одну-единственную игру и работало на часовых батарейках. Первой игрой стали «Вышибалы» (Dodge Ball - игра с мячом, а вовсе не секьюрити-мордовороты в баре или клубе, как вы подумали). Ее Nintendo удалось успешно продать не только в Японии, но и по всему миру. На протяжении 1980-х годов компания разработала свой собственный «крестообразный» дизайн приставки - D-Pad, который получил престижную премию Emmy в номинации «Технологии и инженерные решения в шоу-бизнесе» и был взят на вооружение всеми производителями аналогичной продукции.

А за ней последовала эталонная на протяжении многих лет портативная игровая система Game Boy - также творение Йокои. Фактически это был мини-компьютер с центральным восьмибитным процессором и жидкокристаллическим экраном (еще не цветным, а допускавшим лишь четыре оттенка серого). Для системы Game Boy стали создавать игры все тогдашние ведущие производители - NEC, Atari, Sega.

И именно с помощью «Парня-игрока» миллионы японцев самозабвенно отдались внешне простенькой, но необычайно захватывающей и поныне не утратившей популярность игре под названием Tetris, в большинстве своем даже не подозревая, что первоначально название писалось кириллицей - «Тетрис», поскольку изобретена игра была примерно за пять лет до того, в 1984-м, сотрудником Вычислительного центра Академии наук СССР Алексеем Пажитновым. А для «персоналки» программа была переписана на языке Turbo Pascal его соотечественником - 16-летним школьником Вадимом Герасимовым.

Впрочем, патентные и правообладательные дрязги вокруг Tetris, постепенно завоевавшей мир, - это, как писали мои любимые Стругацкие, «совсем другая история». Почти детективная. В данном случае важно, что права на версии Tetris для игровых консолей (видеоприставок) и портативных игровых систем в жестокой борьбе с Atari буквально вырвала себе Nintendo. И только на одних картриджах с Tetris денег наварила, как говорят, немерено.

nes

NESкучный улет


Осваивать - а значит, и соответствующим образом окучивать - «домашнюю» нишу индустрии развлечений Nintendo начала еще три десятилетия назад. В 1983 году компания выпустила свою первую ласточку на этом направлении - восьмибитную приставку, без затей названную «Семейным компьютером» (Family Computer, или сокращенно Famicom). Первый блин оказался комом в том смысле, что буквально «смял» тогдашний национальный рынок, оставив конкурентам лишь жалкие 10 процентов его. А затем - столь же стремительно - и рынок заокеанский: «японское чудо», получившее в США новое имя - Nintendo Entertainment System (NES), за несколько лет практически осталось вне конкуренции.

Для системы NES были созданы десятки сверхуспешных в коммерческом отношении игр. И еще больше для последующего «апгрейда» - анонсированной в 1989-м и выпущенной годом позже уже 16-битной приставки Super Famicom. С техническими «наворотами», до того невиданными: поддержкой нескольких режимов разрешения игрового экрана, потрясающими для своего времени звуком, «многоцветьем» и графикой и даже некими возможностями для работы с трехмерными объектами. Еще через год, следуя «корпоративной традиции», в США начали продавать Super Nintendo (SNES).

Одна только игра «Супербратья Марио - 3» (все с тем же героем плюс его братом Луиджи) принесла Nintendo и прибыли с аналогичной приставкой «супер»: за все время существования NES было продано 68 миллионов копий игр о гиперактивных «братанах»! Кстати, сей факт зафиксирован в небезызвестной Книге рекордов Гиннесса. Да и многие независимые компании - производители видеоигр тоже не гнушались поработать на фантастическую во всех смыслах японскую приставку. Достаточно назвать знаменитую серию ролевых видеоигр «В поисках дракона» (Dragon Quest), первая из которых была выпущена японской же компанией Enix в 1986-м как раз для приставки Super Famicom.

А затем наступило время трехмерной графики. И вот тут прежде абсолютно «беспроигрышную» Nintendo ждала первая серьезная «засада». Ею стала выпущенная в 1994 году 32-битная игровая система Virtual Boy с трехмерными изображениями, создаваемыми с помощью оттенков красного цвета. Пионерская для своего времени система стала первым продуктом от Nintendo, который компания, по сути, так и не смогла продать! Уже первые покупатели жаловались на головную боль и боль в спине, потому что играть на Virtual Boy можно было только при особом угле наклона головы относительно поверхности экрана. И только в специальных стереоочках. Все это привело к тому, что тираж новинки остался практически нераспроданным. От огорчения главный креативный «мотор» компании Йокои покинул ее (спустя год он трагически погиб в автокатастрофе). Выпуск системы пришлось прекратить.

Не совсем удачной - хотя и не столь провальной - оказалась и новая приставка Nintendo 64, вышедшая в 1996 году. Благодаря специально разработанному контроллеру игроки получали возможность выбора - играть с помощью той же самой «крестовины» (D-Pad) либо используя аналоговый джойстик. Но слабым местом в данном случае оказались традиционные для Nintendo картриджи - в то время главные конкуренты, Sony и Sega, уже перешли на более удобные и перспективные, а главное, более дешевые CD-ROM для своих собственных приставок - соответственно PlayStation и Saturn. Именно из-за CD-ROM к конкурентам Nintendo сразу же переметнулись основные разработчики видеоигр.

Недюжинные маркетинговые усилия руководства Nintendo, затратившей на продвижение своего продукта $18 миллионов, все же позволили компании удержаться на втором месте, пропустив вперед лишь триумфатора - PlayStation. Выкарабкаться из намечавшейся ямы во многом помогли очередные шедевры от Миямото - Super Mario 64 и The Legend of Zelda: Ocarnia of Time, ставшие одними из самых продаваемых игр в истории для своей платформы. Но, как в известном анекдоте, «осадочек остался».

pokemon

Играют все!


А затем последовал новый взлет, связанный с появлением знаменитых «покемонов» (от англ. Pocket Monsters - «карманные монстры»). Забавные персонажи, живущие в своем собственном мире (где люди - всего лишь тренеры покемонов, обучающие их сражаться против других покемонов), были придуманы художником Сатоси Тадзири в 1996 году. После чего Nintendo в лице того же Миямото сначала финансировала разработку видеоигры (точнее, двух игр) компанией Game Freak, а затем выкупила обе игры вместе с торговой маркой и правами на дальнейшее развитие «покемонианы».

Сегодня это популярнейший, говоря научным языком, медиафранчайзинг - типа того же McDonald's. И еще более успешный мерчендайзинг - то есть продажа по лицензии любых сопутствующих товаров с «покемонной» символикой: футболки, комиксы, игрушки, сумки и тому подобное. Все сливки с этой вселенской «распродажи» снимает, конечно же, Nintendo - больше денег для японской компании принесли только уже не раз упоминавшиеся серии игр о братьях Марио.

К новому веку и тысячелетию компания Nintendo, «отметившись» собственным веком присутствия на рынке, пришла в приподнятом настроении. В канун наступления Миллениума была выпущена приставка нового поколения - GameCube, разработанная в партнерстве с такими грандами рынка hi-tech, как японская Matsushita (эта компания, владеющая брендом Panasonic, разработала для новой приставки Mini-DVD в качестве носителей информации) и американская IBM.

Спустя пять лет увидела свет портативная игровая система Nintendo DS. По сути, это возвращение к старой доброй системе Game & Watch, но на новом уровне - с двумя жидкокристаллическими дисплеями с активной матрицей (TFT LCD), нижний из которых является сенсорным, со встроенным микрофоном и поддержкой Wi-Fi.

И в том же 2004 году при деятельном участии ветерана Миямото начались работы над новой приставкой, прозрачно названной Revilution (позже она получила имя Wii). Выпущенная на рынок в 2006-м, новая консоль уже через год стала самой продаваемой на обоих стратегических рынках - домашнем японском и американском. За шесть лет было продано почти 100 миллионов приставок Wii - рекорд, в том числе и для самой компании-производителя.

Затем последовала еще одна неудачная модель - приставка Nintendo 3DS (с возможностью отображения стереоскопических эффектов без использования сторонних средств -типа тех же очков). Но ее опять-таки «вытянули» с помощью новых успешных игр все о том же «супере» Марио. А сегодня надежды руководства компании связаны главным образом с вышедшей в позапрошлом году приставкой Wii U...

В общем, для крупной компании с более чем вековым стажем ситуация закономерная. Ведь рынок, если задуматься, это тоже Большая Игра - с результатом, принципиально непредсказуемым. В противном случае в верхней части знаменитого рейтинга Forbes наблюдалась бы невероятная давка - а на самом деле туда пробиваются лишь немногие. Да и для них победы закономерно чередуются с поражениями - как минимум временными отступлениями и фланговыми маневрами. Уж крупнейшей-то «игровой» компании в мире это должно быть известно, как никакой другой.

(с) Владимир Гаков