вторник, 28 октября 2014 г.

Тир на весь мир

Тир на весь мир
Норвежский националист Андерс Брейвик учился стрелять в Call of Duty. 19-летнюю американку Миранду Барбур, взявшую на себя ответственность за убийство 22-х человек, якобы вдохновляла Dark Souls. Серийный убийца Артем Ануфриев, убивший 6 человек молотками, отдавал предпочтение “Охоте на людей” — так переводится название запрещенной во многих странах игры Manhunt.

И вот я сам захожу в здание через открытую дверь, мое тело напрягается, а глаза моментально сканируют помещение. Все ли чисто? Я осторожно продвигаюсь вперед, чувства обострены. Я замечаю фигуру в тени; мой палец на спусковом крючке реагирует мгновенно, глухие звуки выстрелов отзываются эхом в ушах, и я вижу, как человек оседает на пол. Напряжение отступает, по телу теплой волной разливается удовольствие. Миссия выполнена.

Сейчас вторая половина дня субботы, и, хотя физически мое тело находится дома перед телевизором, к которому подключена Nintendo, а рука сжимает контроллер Wii, я ловлю себя на том, что почти верю, что по-настоящему брожу по улицам виртуального города в Call of Duty: Modern Warfare 3.

Я играю всего 45 минут, но меня затягивает. С тех пор как решил выключить приставку, прошло уже минут 10, но я все продолжаю наращивать число жертв. Не советую сейчас ссориться со мной. Готов поспорить, что мой пульс учащен, давление повышено, а в крови гуляют гормоны стресса. Я напряжен и взвинчен.


ОПЫТЫ НА ЛЮДЯХ

За последние пару десятилетий весь мир участвует в беспрецедентном социальном эксперименте: что будет, если дать миллионам мужчин самым реалистичным образом почувствовать себя профессиональными убийцами? Увеличит ли это шансы на то, что однажды они превратятся в настоящих киллеров? Или все начисто забывается через пару часов после окончания игры?

Не забывается. Как показало исследование, проведенное белорусским Центром коррекционно-развивающего обучения и реабилитации детей, 14% из 150 анкетированных студентов доигрывались до легких галлюцинаций: в комнате “появлялись” компьютерные герои или графика. Этот автономный визуальный образ мог проявляться в течение суток.

Может быть, это и имел в виду Джеймс Холмс, в 2012 году убивший 12 и ранивший 58 человек в кинотеатре американского города Аврора, когда утверждал, что чувствовал себя “как в видеоигре”? Может, цена человеческой жизни существенно падает, когда на твоем счету 83496 виртуальных жертв, — как было у Адама Лэнзы, расстрелявшего 26 человек в школе “Сэнди-Хук” города Ньютаун? Кстати, автор книги “Ньютаун: американская трагедия” Мэттью Лисиак выяснил, что 23000 из своих компьютерных убийств Лэнза совершил выстрелом в голову. Реальный счет своим жертвам он открыл так же — всадил четыре пули из винтовки Marlin 22 в череп спящей матери.

И оружие, и игры (Call of Duty, Grand Theft Auto, Left for Dead, Dead Rising, Vice City, Doom) ему купила именно она, а среди стрелялок была у Адама и одна под названием School Shooting (англ. “Стрельба в школе”).

Было у этого парня и еще кое-что, также доставшееся от предков, — синдром Аспергера (нарушение навыков социального взаимодействия и коммуникации, граничащее с аутизмом и выраженное в том числе в зацикленности на тех или иных сферах интересов). В фильме “Бен Икс”, вышедшем за пять лет до трагедии в Ньютауне, описывалась жизнь страдающего этим синдромом человека, который нашел свой главный интерес и способ скрыться от социума в онлайн-играх, из-за чего в итоге в его сознании виртуальный и живой миры перемешались. В фильме кадры реальной жизни наполнены компьютерными героями, и не исключено, что примерно таким стал мир и для Лэнзы.

ИГРЫ В УБИЙСТВА

Худой и неуклюжий, он начал играть в Combat Arms в 2009-м, когда ему было 17 лет. И он тут же получил на экране полный контроль над собственным телом (в игре оно было гармоничным и сильным) и миром (раньше тот дразнился, теперь был вынужден подчиниться). В Combat Arms Лэнза чаще всего выбирал миссии, целью в которых было набрать определенное количество убийств за отведенное время. Адам стал буквально одержим этим.

Сложно представить худшее увлечение для человека с диагнозом, одно из проявлений которого — трудности в понимании эмоций и контроле над ними. Но Лэнза нашел еще одно: мать стала часто брать его с собой на стрельбище.

Если бы будущий массовый убийца родился всего на поколение раньше, стрельба по мишеням, возможно, никогда не смешалась бы в его мозгу с кровавой реальностью шутеров, ведь тогда среди компьютерных игр в лидерах были мирные Pac-man и Super Mario Bros. Но в начале 90-х ситуация стала меняться: появился новый жанр — FPS, или шутер от первого лица.

Такие игры, как Wolfenstein 3D, Doom и другие, позволили игрокам наблюдать за игровым миром непосредственно глазами того, кто стреляет. С быстрым совершенствованием технологий и графики в последующее десятилетие популярность подобных шуте-ров резко выросла. Несравнимо выше стала и их реалистичность.

“Игры с насилием — это самое простое, что можно разработать”, — говорит создатель игр и дизайнер Уолт Уильямс. Человек сталкивается с препятствиями, которые надо преодолевать. Препятствия выглядят как люди, а преодолевать их следует меткими выстрелами — одно из самых несложных компьютерных решений, которые только есть.

Но Уильямс уверен, что причины популярности шутеров от первого лица лежат глубже. “Все дело в фантазиях о власти, — говорит он. — Ты оказываешься в ситуации, когда все в твоих руках. Это затягивает”. Проблема в том, что добиться такой же власти с выключенным компьютером оказывается куда сложнее, если только не применить привычный в игре способ...

“Я вошел в офис, где работала Аня,сказал: “Здравствуйте, коллеги”, — и у нее на глазах начал стрелять по всем, кто находился в помещении. Я хотел, чтобы они увидели,какой я крутой, а затем покончить с собой”, — описывал Дмитрий Виноградов свое состояние во время расстрела в офисе, устроенного им 7 августа 2012 года.

ЛУЧШИЙ ИЗ МИРОВ

“Сначала ты играешь часик в день, потом по 2 часа, 3 часа, потом ты обнаруживаешь, что тебе как-то не очень хочется идти на встречу с друзьями, не хочется что-то почитать, сходить в кино. Ты небрезглив, и тебе не надо так часто мыться, умываться и зубы чистить, носки не воняют, одежда не грязная, а лишь слегка поношенная, — делится своим опытом один из игроманов на сайте психологической помощи iznutri.ru. — Карьера, деньги, красивые девчонки и дорогие машины, уважение, семья — это все классно, но как-то неохота к этому стремиться, не хочется вставать из уютного кресла и идти в этот жестокий реальный мир, где у тебя нет возможности сохраниться, возродиться или начать все заново. Нынешние игры дают гораздо больше, чем просто книга или фильм, там гораздо больший масштаб, сюжет, игровой процесс настолько затягивает, а графика и звук упорно приближаются к кинематографичности. Страшно то, что это абсолютно не надоедает”.

Неудивительно, что игромания не так уж далека от наркомании или алкоголизма. И ставки в этом бизнесе так же высоки. Индустрия видеоигр, объем продаж которой по всему миру в 2013 году составил $93 млрд, уже обошла индустрию кино. А учитывая, что четыре из пяти бестселлеров прошлого года были шутерами, разработчики ПО и даже производители игровых приставок могут понести огромные убытки, если подобные игры признают виновными.

И все же научные данные о влиянии шутеров неоднозначны: “Разумеется, видеоигры оказывают на нас влияние, иначе мы бы не стали в них играть, — говорит Кристофер Фергюсон, профессор клинической психологии Университета Стетсона (Флорида, США) и ярый оппонент критики виртуальных развлечений. — Но оказывают ли они негативное влияние на здоровье общества в целом? Нет”.

Когда-то давным-давно Крис Фергюсон был подростком и фанатом ролевой игры Dungeons & Dragons, которую в 80-х консервативные христиане называли короткой дорожкой к дьяволу. Надо заметить, что в то время в США чиновники озаботились моральным обликом подрастающего поколения и стали закручивать гайки. Например, выступали против нецензурной лексики в искусстве, и на музыкальных альбомах со слишком откровенными текстами стали клеить предупреждения. Все это тогдашним подросткам казалось смешным. “Было очевидно, что взрослые ничего не понимают”, — вспоминает сегодня уже 42-летний Фергюсон.

Такие же эмоции чуть позже вызвала у него статья о том, что насилие на экранах и насилие на улицах связаны теснее, чем курение и рак. Фергюсон взялся сам разобраться в вопросе и посвятил этому львиную долю жизни и карьеры.

Для начала он подверг сомнению методологию проведения исследований, многие из которых оказались притянуты за уши. Один из его любимых примеров — работа 2004 года, вроде бы доказавшая, что видеоигры с насилием настраивают на более агрессивный лад. Ее авторы просили студентов вставить пропущенную букву в слово “уби...ать”. Как оказалось, участники, игравшие в шутеры, чаще вставляли букву “в”, в то время как остальные отдавали предпочтение “р”. Но Фергюсон задается вопросом: действительно ли этот факт говорит нам о том, что эти ребята более жестоки?

В противовес Фергюсон сам стал проводить исследования, но ни одно из них не подтвердило гипотезу о том, что игры приводят к насилию. Фергюсон не был удивлен таким результатом. В отличие от исследователей, которые считают, что видеоигры настраивают нас на определенные реакции в ответ на угрозы извне, он уверен, что наш мозг вполне способен разграничивать виртуальные и реальные события.

“Люди не глупы”, — говорит Крис Фергюсон и в качестве доказательства отмечает, что, хотя популярность видеоигр в США за последние 13 лет росла очень быстро, уровень преступности среди несовершеннолетних, наоборот, снизился.

В одном из самых цитируемых исследований,опубликованном в 2000 году в Journal of Personality and Social Psychology, студенты колледжа играли в игру с насилием Wolfenstein 3D или в игру без насилия Myst. После этого они отвечали на вопросы анкеты, направленные на измерение их отношений и эмоций, а потом принимали участие в состязании, в котором можно было воздействовать на противника шумом. Те, кто играл в Wolfenstein 3D, не только продемонстрировали более агрессивное мышление, но и включали шум на более длительные промежутки времени, чем те, кто играл в Myst.

Однако есть одно “но”: ни один из них не был готов перейти от “виртуального” насилия (то самое воздействие шумом) к насилию прямому, с участием кулаков.

НОГИ РАСТУТ ИЗ ГОЛОВЫ

По мнению Кристофера Фергюсона, обвинения в адрес игр — отвлекающий фактор, который маскирует проблему посложнее: запущенные психические заболевания, контролировать которые сложнее, чем рынок игр. “Сейчас, пока ты кого-нибудь не зарежешь, тебя без твоего желания в больницу не положат, — говорит врач-психотерапевт Алексей Каротам. — Мне страшно ездить в метро: столько душевнобольных людей я вижу там в толпе. Не переболевших, а тех, кто в активной фазе болезни. В СССР в этом смысле было все построено четко: если ты болен, то сначала вылечишься, а потом у тебя будут гражданские права. Теперь же у нас, как в Америке, нет принудительной госпитализации, а с ней — и защиты тех, кто живет рядом с больными людьми”.

Выходит, патологическое увлечение жестокой игрой — лишь одно из проявлений болезни, которой страдает потенциальный убийца? С этим предположением соглашается и профессор коммуникации и психологии Университета штата Огайо Брэд Бушман, посвятивший последние 25 лет исследованиям влияния освещения насилия в СМИ на людей. Бушман с коллегами написал, наверное, самую убедительную работу по данному вопросу. Выпущенный в 2010 году метаанализ, охватывающий более 100 предыдущих исследований, приходит к выводу: видеоигры с насилием можно поставить в один ряд с приемом незаконных препаратов, бедностью и родителями, нарушающими права ребенка. Все это — факторы риска как кратковременных проявлений агрессии, так и развития психических патологий, но для тех, у кого и так были проблемы с психикой. Так что вывод на данный момент таков: не стоит наливать стакан водки алкоголику; не надо знакомить маленьких девочек с Андреем Чикатило; не следует увлекаться играми с насилием тем, у кого проблемы с психикой. Днепр впадает в Черное море. Но это еще не значит, что теперь ты можешь безопасно проводить за Call of Duty часы и дни напролет. От психушки никто не застрахован.

(с) Антон Иванов